Gledate skraćenu koje je na odseku za veštačku inteligenciju Saarland univerziteta održao profesor (Michael Schmitz).
Naučno-fantastični filmovi su oduvek bili medijum za predviđanja o budućnosti tehnologije, a najvidljiviji delovi tehnologije su uređaji za upravljanje - takozvani “”.
Filmovi o kojima će ovde biti reč se razlikuju po tehnikama snimanja i obrade slike, kao i po bužetu i po stepenu realističnosti, ali je svima zajedničko to da slikaju i predstavljaju uredjaje koji će se koristiti u budućnosti.
(Le Voyage Dans La Lune) iz 1902. godine se smatra za prvi naučno-fantastični film .
Futurističke sprave u ovom filmu ne idu dalje od realnih tehnoloških rešenja iz vremena snimanja i nevezano za genijalnost samog filma – ovde se ne mogu videti nove tehnološke ideje i koncepti.
Jedan od primera interakcije između čoveka i mašine je čuveni film iz 1927. godine.
Radnja se odvija u velikom automatizovanom industrijskom gradu, u kojem je stanovništvo podeljeno na dve klase: na one koji Misle i one koji Rade.
Mašina koja se može videti u ovom filmu više podseća na sat nego na računar i više muči radnika koji njome upravlja nego što mu pomaže u poslu.
U najvećem broju sf filmova se prosto koristi već postojeća tehnologija.
(Raumpatrouille Orion) je naziv nemačke tv serije iz 1966. godine.
Serija je snimljena za manje od šest nedelja, što je uslovilo dosta improvizovanu scenografiju u kojoj se među komandama svemirskog broda nalaze i slavine i rezači za olovke.
U seriji se pojavljuje računar, sličan računarima tog vremena koji su bili programirani uz pomoć bušenih kartica, ali celokupni interfejs ne predlaže nikakva nova rešenja već samo koristi izgled već postojećih tehnologija.
I više od deset godina kasnije, u seriji (Battlestar Galactica, 1978) unutrašnjost glavnog svemirskog broda izgleda skoro identično kao i NASA komandni centar iz tog doba, a letelice izgledaju kao malo bolji vojni avioni.
Sa druge strane, postoje filmovi koji prikazuju poznate načine komunikacije između ljudi i mašina - ali uz pomoć tehnologije koja je daleko ispred svog vremena.
Primer za ovo je upravljanje centralnim računarom uz pomoć govora, na brodu , u tv seriji Zvezdane staze (Star Trek, 1966).
Na filmu se najčešće ova komunikacija obavlja bez ikakvih problema kojih i te kako ima u realnoj primeni ove tehnologije, mada ima i izuzetaka kada se prikazuju nesporazumi, kao na primer u filmu (Colossus: The Forbin Project, 1970).
tehnologija za identifikaciju je danas u širokoj upotrebi i ugrađuje se u sve što možete zamisliti – od ogrlica kućnih ljubimaca do školskih uniformi, a najavljene su pre više od 30 godina u filmu (Logan's Run, 1970) gde svakom detetu na rođenju u dlan biva ugrađen implant u obliku dragulja pomoću kojeg vlasti prate i kontrolišu kretanje stanovnika.
U filmu (Gattaca, 1997) na ulazu u svemirski centar aparat od svakog uzima kap krvi i koristi je za trenutnu DNK analizu.
U stvarnosti, za ovu analizu, koja se koristi od 1985. godine je dovoljna i pljuvačka ili uzorak kose, ali krv na velikom platnu definitivno izgleda mnogo dramatičnije.
Ponekad filmovi idu mnogo dalje od aktuelnih tehnologija i opisuju sasvim nove uređaje, o kojima u trenutku snimanja ni najrazvijenije laboratorije ne razmišljaju i koji, gledano iz današnje perspektive, možda nikada neće stvarno proraditi.
U filmu (Alien: Resurrection, 1997) koristi se jedinstvena tehnika za identifikaciju koja za dozvolu ulaska na određene delove broda analizira sastav daha.
U stvarnosti, neuralni interfejs, to jest povezivanje računara direktno na mozak se tek u poslednjih nekoliko godina razvija kao pomoć invalidima, a jedan od uspešnijih projekata je .
Kianu Rivs (Keanu Reeves) u filmu (The Matrix, 1999), na glavi ima utičnicu, koja služi za fizičku vezu sa računarom koji kontroliše njegovu svest.
Junaci ulaze i izlaze iz veštačkog sveta tako što kroz utičnicu, priključuju konektor direktno na mozak.
U filmu (Forbidden Planet) iz 1956. godine, uređaj pod nazivom čitač misli prikazuje 3D slike, iako je u to vreme je malo ko znao za računare i iako u celom filmu ne postoji ni jedan regularni 2D monitor.
Klasični primer holografske projekcije je pojavljivanje princeze Lee (Leia) u prvom delu (Star Wars, 1977.).
Na izložbi 2007. godine je prikazana koja je u stanju da projektuje 3D oblik u prostor, tako da se može posmatrati iz svakog ugla, ali za sada samo u posebnim uslovima i uz pomoc velikih troškova.
Ovo nas dovodi do vizionarskih filmova koji prikazuju tehnologije koje su kasnije zaista razvijene u realnom svetu, iako je autorstvo nad idejama teško tačno utvrditi.
Ipak, verovatno nije slučajnost što je prvi mobilni telefon na preklapanje, kojeg je proizvela Motorola sredinom devedesetih, dobio ime , po uzoru na sredstva komunikacije iz serijala .
U istom serijalu iz 1987. godine, mogu se videti tri vrste uređaja u raznim veličinama:
- mali ručni računar
- uredjaj srednje veličine, nalik na list papira
i
- veliki ekran postavljen na zid
Ova podela deluje zdravorazumski, i iako su ove spravice verovatno inspirisane tadašnjim beležnicama, notesima i posterima... ovaj izbor se poklapa i sa kasnijom strategijom firme XEROX da proizvodi skoro identične elektronske uređaje.
U filmu (Total Recall, 1990) Pola Verhufena (Paul Verhoeven) pojavljuju se veliki bilbordi koji imaju dekorativnu funkciju, a po potrebi se pretvaraju u televizor, odnosno monitor za direktnu komunikaciju.
Ovo vrlo podseća na koncept projekta ili na veliki displej u univerziteta Stanford.
U istom filmu koji je snimljen 1988. godine, vidi se i interfejs koji veoma podseća na mešavinu današnje Nintendo konzole i neke vrste 3D projekcije koja koristi vazduh kao medij i na žalost još uvek nije izmišljena.
Film Stivena Spilberga (Steven Spielberg) (2002), je jedan od retkih primera gde su već u izradi scenarija, kao savetnici u smišljanju načina upotrebe računara u budućnosti, angažovani profesionalni dizajneri interfejsa.
Modifikujući neke prototype koji stvarno postoje, kao što su elektronsko mastilo, digitalni papir i , dizajneri su pokušali da aktuelne trendove u tehnologiji i dizajnu dovedu do njihovih budućih logičkih zaključaka.
Radnja filma se odvija u 2048. godini i opisuje potrošačko društvo na vrhuncu razvoja, sto je pre svega prikazano kroz sveprisutnu advertajzing industriju koja svakom pojedincu plasira napadne reklame.
Sistem bez pitanja identifikuje junaka tako što mu skenira zenicu, i nakon toga mu se reklame obraćaju po imenu i bore se za njegov pažnju.
Na ovaj način se prati i beleži istorija kretanja pojedinca a vodi se i evidencija o potrošačevim navikama i ti podaci se koriste za buduće preporuke.
Ovaj sistem nadzora ponašanja kupaca je već u upotrebi na sajtu , na primer, sa tom razlikom što se identifikacija vrši preko lozinke ili uz pomoć kukisa koje sait ubacuje u računar potrošača.
Za identifikaciju takođe služe i razne platne kartice, mada se one koriste samo na kasi, i za sada ne odaju podatke korisnika pri samom ulasku u prodavnicu.
Minority Report je i redak primer filma koji tehnologiju budućnosti ne prikazuje kao uvek svemoguću jer i ona, poput sadašnje, ume da zapne i zabrlja.
Primer za ovo je system koji ne ume da protumači da li korisnik želi da komunicira sa mašinom ili pokreće šaku da bi se rukovao sa prijateljem, kao i hologramska projekcija koja se raspada po ivicama.
U industrijskom dizajnu idealni proizvod je očišćen od svakog suvišnog detalja i teži se takozvanim “” (calm) oblicima, dok na filmu prolaze isključivo šljašteće, svetleće i bučne sprave
Filmovi vrše ogroman uticaj na način na koji ljudi razmišljaju o budućnosti i do sada su pred naučnike postavili neka veoma visoka očekivanja.
Svi su nestrpljivi da već koliko sutra vide 3D projekcije u svojim domovima i da budu u mogućnosti da govorom upravljaju mašinama, ali čini se da će se to dogoditi tek kad u svačije telo budu ugrađeni uređaji za praćenje.






























































































Pošalji novi komentar