Interktivni dizajn opisuje i organizuje rad tehničkih, bioloških i društvenih sistema.
proizvode softver, usluge, mobilne uređaje... ali rade i sa čitavim organizacijama, kao i sa prirodnom sredinom.
Termin "interaction design" skovao je ( Bill Moggridge), jedan od vlasnika čuvenog IDEO studija, krajem osamdesetih godina prošlog veka.
Od 2000. godine interaktivni dizajn se izučava na mnogim univerzitetima van naše zemlje.
1900. godine, (Richophone) je za Englesku višu klasu predstavljao ono što je danas poznato kao igra “Želite li da postanete milioner?”.
U luksuznim hotelima i restoranima bile su postavljene specijalne ričofon kabine u kojima su se igrači povezivali međusobno kroz sistem telefona i pokušavali da pomoću odgovora na razna teška pitanja dođu do veoma vrednih nagrada.
(Acoustograph) iz 1925. godine je preteča današnjeg download-ovanja. Radio je na principu morzeovih znakova i omogučavao je jednostavno naručivanje muzičkih komopozicija.
iz 1952 godine je bio portabl radio smesten u šeširu i štapu za šetnju i omogućavao je slušanje muzike u pokretu davno pre prvih walkman-a
A početkom sedamdesetih, , je bio glavni statusni simbol među mladim bogatašima.
Neuspeh ovog aparata potiče od njegove zavisnosti takozvanih punktova za konekciju koji su se nalazili u parkovima, restoranima i tržnim centriima.
Na ovim punktovima se uređaj kačio na telefonsku mrežu i omogućavao interakciju sa drugim vlasnicima aparata.
osnovali su studenti univerziteta u Škotskoj.
To je kolekcija starinskih medija za komunikaciju i zabavu koju su studenti izmislili da bi opisali društvene i tehnološke promene u dvadesetom veku.
Neke od najpoznatijih škola za interaktivni dizajn su Royal College of Arts u Londonu, Program Interaktivnih Telekomunikacija na njujorškoj Tich školi, berlinski fakultet za digitalne medije i Keio univerzitet u Tokiju.
Studenti koji se obrazuju na ovim mestima kasnije rade odlično plaćene poslove u ultra-kreativnim agencijama kao što su , i , na primer.
je prestižna škola koja se na predposlednjem festivalu predstavila projektom koji nosi naziv .
Reč je o automatu za prodaju sladoleda koji je u stanju da odredi raspoloženje kupaca tako što analizira frekvencije njihovih glasova.
Ako aparat na osnovu glasa proceni da je kupac pod stresom - on mu toči više sladoleda od uobičajene doze i tako pokušava da ga učini manje nesrećnim.
je dizajnirao sto koji u isto vreme, ali na različite načine koriste i roditelji i deca.
Unutrašnja strana stola – odnosno donja strana ploče je dečije igralište na kojem je gravitacija obrnuta.
Svaki pokret NA stolu pokreće seriju događaja ISPOD stola i što se veći broj predmeta postavi na sto – više se animira njegova unutrašnjost.
Sto pod nazivom Plable pomaže starijima i deci da se češće igraju zajedno.
Uz ovaj proizvod ide i Fripon – par međusobno povezanih uređaja od kojih jedan spada u kuhinjski pribor – a drugi među dečije igračke.
Svako korišćenje kuhinskog pribora čini da pripadajuća igračka oživi, na primer - kada roditelj otvori teglu sa šećerom – igračka Zeka podigne šapu.
Fripon povezuje roditelje i decu čak i kada se nalaze u različitim prostorijama.
je projekat Markusa Kisona sa urađen za kurs koji se bavio sakralnim dizajnom.
Tiker je naziv za telegrafski aparat koji na traku štampa trenutnu vrednost akcija sa berze, a raspeće je poznati hrišćanski simbol.
Jevanđelje po Jovanu kaže da je na raspeću, iznad Hristove glave stajao natpis na tri jezika koji je glasio “Isus iz Nazareta – kralj Jevreja”
Ovaj natpis koji se obično predstavlja kao skraćenica INRI, je sada moguće prikazati celog zahvaljujući LCD ekranu.
Kako je raspeće povezano sa internetom preko LAN kabla, ekran je osposobljen da prikazuje i vrednosti akcija firmi u kojima Vatikan ima udela.
Na taj način Tiker Raspeće prikazuje i sekularni uticaj katoličke crkve.
Još jedan projekat Markusa Kisona je mreža koja oslobađa delove javnog prostora na kojima je pristup ograničen automatima za naplatu ulaznica i karata.
U jednostavne kutijice, koje je Markus postavio širom Berlina, građani ostavljaju plaćene i iskorišćene – ali još uvek validne karte da bi istima mogao da se posluži neko drugi.
Na taj način svi plaćaju manje – i javni prevoz, muzeji i parking postaju dostupni siromašnijim sugrađanima.
Sistem je već raširio i u nekoliko američkih gradova.
nalazio se u Milanu i na žalost više ne postoji jer je ustanovu preuzela DOMUS akademija, ali dok je postojao bio je jedan od najznačajnijih centara u ovoj oblasti.
, je naziv za uređaje koji su sa jedne strane povezani sa bilo kojom video igrom, a sa druge sa bilo kojim predmetom ili živom stvari.
Uređaji poseduju senzore koji beleže pokret i zvuk koji potiče od predmeta sa kojim su povezani i te informacije prenose do video igre, odnosno prevode pokrete i vibracije u komande za upravljanje igricom.
Ako se control freak, na primer, prikači na stolicu, igrač mora da “vozi” stolicu levo desno da bi upravljao; ako se zakači oko struka – lik u igrici se kreće onako kako igrač pomera svoje telo.
Kao Wii koji se može povezati sa bilo čime.
Još razrađeniji studentski projekat dolazi iz Finske, gde se već nekoliko godina održavaju takmičenja na sistemu koji se zove .
Ovaj sistem od kompjuterske igrice pravi bežični sportski ili plesni doživljaj gde korisnici kontrolišu likove u igri pomoću svojih pokreta.
Sistem dozvoljava kretanje kroz igru uprkos zakonima gravitacije pa je tako moguće izvoditi najneverovatnije kung-fu pokrete.
Igrač se nalazi na podlozi veličine 5 kvadratnih metara i tehnologija ga smešta u virtuelni svet koju opisuju kao treći veliki korak u industriji igara, nakon arkada i kućnih konzola.
postoji još od 1979. godine i godišnje izložbe radova tamošnjih studenata su najzanimljivija mesta za posetiti u inače događajima ne baš siromašnom Njujorku.
je projekat koji na plafone vagona podzemne železnice postavlja flet monitore na kojima se emituju scene sa površine ispod kojih prolazi metro.
Podaci o brzini i tačnom položaju voza kontrolišu brzinu plejbek videa koji se emituje na monitorima, i putnicima se nudi virtuelni prozor na kojem u svakom trenutku mogu da vide svoj tačan položaj.
Uz pomoć projekta ljudi i biljke mogu da komuniciraju na nov način.
Ovo nije automatski sistem za navodnjavanje – reč je o tome da biljke mogu telefonom da pozovu osobu koja se brine o njima.
Bukvalno.
Svaka biljka dobija jedinstveni snimljeni glas zasnovan na njenim botaničkim osobinama.
Osim snimljenog glasa, biljka je opremljena i senzorima za vlagu.
Ovi senzori određuju da li biljka ima dovoljno vode i tu informaciju prosleđuje do mikroprocesora koji je sa druge strane povezan sa automatskom telefonskom centralom koja kontaktira vlasnika biljke i moli ga da biljku zalije.
Kada imaju dovoljno vode... biljke ponekad nazovu vlasnika, cisto da mu se zahvale i da poruce da je sve ok.
Idealno za zaboravne ljubitelje cveća.
moze da se pohvali sa 10 različitih laboratorija koje se svaka na svoj način bave interaktivnim dizajnom u oblastima ishrade, odevanja ili arhitekture.
Ovo je sistem za koji omogućuje direktnu interakciju izmedju umetnika i njegovog crteža i animaciju crteža pomoću daha.
Širom Afrike, milioni ljudi nemaju pristup čistoj vodi za piće.
U selima – posao prenošenja vode sa udaljenih izvora obavljaju deca koja zbog toga nemaju vremena da se obrazuju.
"" je ime za vrtešku koja iz dubine zemlje ispumpava svežu, čistu vodu i puni rezervoar svaki put kada se deca zavrte na njoj.
Ovaj izum, kojeg deca sa uživanjem koriste, ispravlja štetu koju su za sobom ostavili evropski kolonijalisti.
U 19. veku milioni hektara afričkog tla pošumljeni su žednim evropskim biljkama, koje u velikoj meri iscrpljuju podzemne rezerve vode koja bi inače tekla potocima.
Uz pomoć pumpi-vrteški afrička deca ponovo imaju vremena za igru.






























































































Pošalji novi komentar